EN
RU
UA

Вибір жанру та сеттингу для нової гри - поради генерального директора Bear games

Михайло Харківський, генеральний директор компанії Bear games, який займається розробкою ігор з 2002 року і має досвід розробки понад 50 проєктів, поділився з ЦП порадами щодо того, як краще обрати жанр і сетинг для нової гри.

Насамперед необхідно зазначити, що ця стаття - це логічне продовження статті на іншу, не менш важливу тему - клонувати успішну гру чи створювати унікальний проєкт.

До старту розробки нової гри перед кожним розробником постає завдання вибору жанру і сеттингу для свого майбутнього дітища. Потрібно зрозуміти, що допоможе нам завоювати любов гравців. Тут, звісно ж, треба виходити з цілої низки чинників, які варто оцінити перед початком розробки проєкту.

На даному етапі на ігровому ринку помилка з вибором сеттінга і жанру може призвести до сумних наслідків, тому до питання потрібно підходити системно і оцінювати всі можливі ризики, які потрібно мінімізувати в майбутньому розробленні проєкту. Безліч проєктів не стали успішними саме через помилки у виборі жанру та сеттингу.

ЖАНР ГРИ

Для початку розглянемо основні критерії вибору жанру проєкту:

бюджет;

досвід і склад команди;

наявні технології в команді;

ідеї та досвід, які є у геймдизайнера;

конкуренція в жанрі;

наявність у жанрі топових продуктів;

тренди ринку.

БЮДЖЕТ ГРИ

У безлічі команд саме цей фактор є одним з основних під час вибору жанру гри. Зрозуміло, що якщо бюджет скромний, то і грандіозну гру не зробити.

На жаль, дуже часто розробники не вкладаються в бюджети, які визначають на початку розробки. Але бували випадки, коли розробники з дуже скромним бюджетом видавали хороші продукти.

У нинішніх реаліях ринку, з огляду на те, що конкуренція зростає з кожним днем, уже не вийде, як раніше, склепати аркаду або пазл за копійки і заробити на ній золоті гори. Цей час минув, і тепер на ринку виграють високобюджетні продукти. Тому, якщо хочете зробити реально успішну гру, але бюджет малий, то шукайте краще партнерів, які розширять ваш бюджет.

Не намагайтеся якось укластися в маленькі гроші, тому що гра вийде з компромісами в якості. Потрібно тверезо оцінити свій бюджет і з нього виходити у виборі жанру гри: що складніший і більш вимогливий до ресурсів жанр, то більший бюджет. Є жанри, менш вимогливі до ресурсів і більш легкі в розробці. Якщо у вас скромний бюджет, цей фактор одразу ж скорочує список жанрів, на який вам можна орієнтуватися.

Потрібно чітко оцінювати свої ресурси і, виходячи з результатів оцінки, обирати жанр свого нового проєкту.

ДОСВІД І СКЛАД КОМАНДИ

Це дуже важливий фактор. Часто незрозуміла тенденція, коли, наприклад, у команді є люди з досвідом у RPG-проєктах, але чомусь команда починає робити перегони. Тому потрібно сконцентруватися на тих жанрах ігор, у яких у вас уже є досвід.

Якщо досвід відсутній, і ви з друзями зібралися для того, щоб підкорити світ, то почніть із чогось маленького. Часто буває, що молоді розробники одразу намагаються зробити гру-мрію. Але було б краще, якби вони спробували максимально використати будь-який досвід, який є в їхній команді.

НАЯВНІ ТЕХНОЛОГІЇ В КОМАНДІ

Раціонально оцініть те, що у вас є на момент початку розробки, і постарайтеся максимально використати наявні напрацювання для зменшення термінів розробки. І найголовніше: не треба вигадувати велосипед, який так люблять програмісти, - тобто покращувати або переписувати готовий код. Якщо у вас є те, що вже працює, не треба робити це краще, а треба робити те, що не працює.

Це вічна проблема наших програмістів із СНД, і з нею дуже важко боротися. У них є постійне бажання писати все з нуля і розповідати про свій розвиток. Моя позиція в цьому питанні така: класний програміст - це не той, хто за три місяці напише новий рушій на гру, покращить або оптимізує його і зробить супертехнологію, а той, хто за місяць оптимізує старий рушій до рівня, коли він задовільно працюватиме.

Це заощадить терміни розробки, які можна витратити на нові фічі в геймплеї.

Ще одна проблема, яка часто трапляється, - це спроба до дати релізу напхати всього і побільше, а при цьому ще й оптимізувати на майбутнє. Я бачив ігри, які на момент свого створення в технологічному плані були на дуже високому рівні, але через бажання зробити все максимально добре, терміни розроблення сильно затягувалися.

Набагато краще якнайшвидше випустити гру на ринок, отримати фідбек від гравців і вивчити реальні показники, ніж сидіти й оптимізувати fps, знижувати вагу або інші технологічні параметри. А ось на наступному етапі можна вже паралельно робити зміни за отриманою від гравців інформацією і, наприклад, піднімати fps на слабких телефонах, якщо у вас мобільна гра.

Зробіть усе, щоб максимально швидко запустити ваш проєкт на ринок. Потрібно розуміти, що реліз проєкту - це тільки початок роботи. Що швидше ви зробите реліз гри, то більше часу ви матимете на поліпшення проєкту, але вже не наосліп, а на основі думки гравців і статистики. Тому намагайтеся максимально використовувати технологічні напрацювання, які у вас уже є, щоб істотно зменшити терміни загальної розробки.

ІДЕЇ ТА ДОСВІД, ЯКІ Є У ГЕЙМДИЗАЙНЕРА

Стандартна ситуація: у геймдизайнера народилася якась ідея в голові, і він прийшов поділитися нею. Це хороший варіант. А поганий варіант - це коли він прочитав статтю про те, як багато заробляє Rage of Bahamut, прийшов і почав розповідати, що він зробить у сто разів краще.

Безкоштовна порада: не давайте геймдизайнерам робити ігри, які вимагають розуміння культури цих ігор. Розумієте, карткові ігри, в які ті ж американці грають із дитинства, вже стали частиною їхньої культури. Вони бачать ці ігри не так, як бачать їх геймдизайнери, які грали в дитинстві в козаків-розбійників і тут раптом вирішили зробити карткову гру.

Навіть якщо геймдизайнер вивчить цей жанр і переграє в усі настільні карткові ігри, все одно шанси на його успіх досить малі.

Якщо у геймдизайнера, наприклад, є досвід створення успішних ферм, то не потрібно давати йому робити шутери. Навіть якщо він дуже хоче. А якщо зовсім уже душа розривається від бажання зробити гру в якомусь певному жанрі, то необхідно шукати компроміси.

Звичайно, якщо у вашого геймдизайнера немає великого досвіду, то краще, щоб він працював над тим жанром, до якого лежить душа. І тут уже без варіантів.

Намагайтеся максимально використовувати наявний досвід вашого геймдизайнера і приймати його досвід як один із критеріїв вибору жанру. Зрозуміло, що якщо у вашого геймдизайнера є успішний досвід у якомусь жанрі, то варто віддати більший пріоритет саме цьому жанру, але водночас дивитися і на інші критерії.

КОНКУРЕНЦІЯ В ЖАНРІ

Тут усе просто: якщо топ забитий подібними проєктами, і всі вони доволі високого рівня, то потрібно сто разів подумати, перш ніж обрати той самий жанр. Краще або взагалі не робити його, або подумати над тим, щоб вибрати ідентичний жанр, але різний піджанр.

Наявність у жанрі топових продуктів або, як я їх називаю, ігор-гігантів

Припустимо, є жанри, в яких присутні абсолютні ігри-лідери. Як за рівнем геймдизайну, так і за якістю графіки, якістю технологічних рішень. Усім зрозуміло, що такі гіганти завоювали практично весь ринок.

Є ігри-гіганти, які досягли максимально можливої сьогодні планки рівня графіки. Це особливо характерно для мобільних телефонів. Яскравий приклад - гра Modern Combat 5, яка входить до жанру реалістичних шутерів від першої особи.

Тут є цілий комплекс стоп-факторів.

По-перше, потрібен величезний бюджет, щоб конкурувати з таким проєктом. По-друге, навіть якщо ви знайдете ці гроші, все одно не вийде зробити гру на рівень вище. По-третє, поки ви намагатиметеся зробити якіснішу гру, цілком можлива ситуація, за якої може з'явитися наступна частина топ-конкурента. Природно, вона повністю знищить усі ваші надії.

Краще не робити проєкт у жанрі, якщо очевидно, що у вас немає жодного реального шансу зробити круту топ-1 гру або справді потужного конкурента, який успішно протистоятиме іграм-гігантам.

Логічно, що кожен робить свій проєкт з надією на те, що є якась невеличка ймовірність суперуспіху. Кожен до кінця вірить, що саме його гра може вистрілити і досягти великих висот, а можливо, навіть стати культовою грою. Але до початку робіт сядьте і тверезо оцініть свої шанси на успіх. Якщо зрозуміло, що ймовірність успіху надто примарна, то краще вибрати інший жанр і не витрачати час, гроші, нерви, сили і здоров'я.

ТРЕНДИ РИНКУ

Ідеально, якщо ви навчитеся передбачати майбутні тренди ігрового ринку. Для цього потрібно грати в безліч ігор, а також стежити за відгуками гравців щодо цих ігор. Добре допомагає спілкування з іншими компаніями та колегами. Ви цілком можете робити це на виставках, конференціях, у коментарях до статей тощо.

Сенс у тому, що якщо ви знаєте, що десять інших компаній роблять клон Clash of Clans або Puzzle & Dragons, краще не робити одинадцятий. Також необхідно постійно стежити за топами мобільних маркетів і топами соціальних мереж.

Досить ефективно дивитися на вищі індустрії. Я маю на увазі ринок консольних ігор і ПК-ігор. Найімовірніше, їхня історія буде характерною і для мобільної індустрії.

Цілком імовірно, що через два-три роки на мобільному ринку правитимуть великі MMO і величезні блокбастери. Зараз триває сегментація ринку, у нього починають входити дуже великі гравці.

Arcade & Puzzle ігри з кожним днем ставатимуть дедалі менш прибутковими. Дуже багато дрібних компаній, які вважали, що мобільний ринок - це манна небесна, зіткнуться з величезною конкуренцією. А все тому, що вже не вийде зробити мобільну гру необхідного рівня і якості своєю маленькою командою.

На замітку інвесторам: якщо до вас приходять молоді розробники і кажуть: "Ми зробимо вбивцю Angry Birds", то не давайте їм грошей, тому що це вже не працює. Необхідно робити великі, великобюджетні проекти відразу на всі платформи.

На соціальному ринку з'явиться більше 3D-ігор на технології Unity і їй подібних. А сам соціальний ринок відіграватиме роль бонусу до мобільного ринку. Тобто всі ігри, буквально 100%, будуть кросплатформними і будуть через соціальні мережі вести гравця до мобільної версії гри. Сьогодні багато хто робить саме так, але надалі це буде вже обов'язковою умовою. Соціальна гра буде зобов'язана мати мобільну версію, інакше просто їй не вижити на ринку.

Але це просто мій прогноз про ігровий ринок на майбутні два-три роки, і він цілком може не виправдатися.

СЕТІНГ ГРИ

Тепер обговоримо:

стандартні сеттінги;

охоплення аудиторії;

аналіз сеттингів конкурентів за жанром;

поєднання сетингів;

унікальні сетинги;

можливості арт-команди.

У другій частині статті ми підібралися до сеттингу гри, і це також дуже важливий аспект вашого майбутнього проєкту.

СТАНДАРТНІ СЕТИНГИ

Стандартні сетинги - це такі, як "реальне життя", фентезі, фантастика і постапокаліпсис, зомбі, стімпанк, кіберпанк. Звісно, все це частково входить у жанр "фантастика", і багато хто вважає їх піджанрами, але я думаю, що їх можна виділити як відокремлені жанри. Вони найменш ризиковані і кожен із них має свою стабільну аудиторію. Усе це змушує насамперед звертати увагу саме на них.

ОХОПЛЕННЯ АУДИТОРІЇ

Необхідно розуміти, що чим складніший сеттинг гри, тим менша аудиторія. У сетингу "реальне життя" вона максимальна. У "фентезі" аудиторія менша, проте вона все одно велика. А ось у якогось космічного сеттингу шанувальників набагато менше.

Також потрібно розуміти, що якщо ви робите гру для казуальної аудиторії, то що простіший сеттинг - то краще. Зазвичай ця аудиторія не любить заглиблюватися в складні сеттінги. А якщо ви робите хадкорну економічну MMO, то чим складніший і глибший ваш сетинг, тим він кращий, оскільки хадкорні гравці люблять вивчати світ гри. Простий сеттинг буде їм не цікавий.

Висновок: дуже важливо розуміти кінцеву аудиторію гри та їхні бажання, щоб вибрати сетинг. Він має ідеально гармоніювати з жанром вашої гри і подобатися кінцевим користувачам, для яких ви і робите цю гру. Ще перед початком розробки ви маєте чітко знати, для якої аудиторії робиться проєкт. Яка стать аудиторії, вік - і всі інші параметри.

Аналіз сетингів конкурентів у жанрі

Це дуже важливо. Уже зрозуміло, що найкраще вибрати сеттинг, який охоплює максимальну кількість аудиторії. Наприклад, цілком підійде той самий фентезі сеттинг. Однак необхідно подивитися на конкурентів і зробити правильні висновки.

Якщо у вас у жанрі десять конкурентів у фентезі-сеттінгу і лише один у фантастичному сеттінгу, краще все-таки обрати фантастику. А все тому, що чим менше конкурентів, тим більша ймовірність, що ваш проєкт буде затребуваним і зможе виділитися серед інших конкурентів.

ПОЄДНАННЯ СЕТІНГІВ

Ця хитрість завжди допоможе розширити аудиторію, а також виділити свою гру серед конкурентів. Головне, щоб сеттінги виглядали як єдине ціле і не викликали у гравця нерозуміння.

Унікальні сетинги

Це сетинги, які повністю відрізняються від стандартних. Я не раджу вигадувати щось подібне, тому що це може дуже сильно урізати аудиторію і зробити вашу гру суто інді-проектом. Фактично, ви допускаєте, що гра сподобається тільки любителям чогось унікального.

МОЖЛИВОСТІ АРТ-КОМАНДИ

Дуже часто геймдизайнери і продюсери взагалі не думають про це, або забувають. Але ж не секрет, що глобально сеттинг передається саме через картинку. Звісно, не варто забувати про тексти, сюжет, музику тощо. Але левова частка - це саме "картинка" гри. І тут дуже важливо правильно оцінити, що може намалювати ваша арт-команда.

Буває, звісно, що арт-команда й арт-лід універсальні, тому можуть малювати на однаковому рівні майже все. Але найчастіше в артистів якийсь сеттинг виходить слабшим, а якийсь кращим. Ви повинні досконально знати навички своєї команди.

Я не раз бачив, як одні й ті самі люди видавали чудовий арт у сетингу реалізму і дуже слабкий арт у фантастичному сетингу. У них усі інопланетяни були схожі на людей з якимись змінами і ці зміни мали дуже безглуздий вигляд.

Тому під час обговорення майбутнього проєкту важливо, щоб, окрім продюсера і геймдизайнера, у ньому брав участь і арт-лід. І взагалі, що більше фахівців різних напрямів бере участь в обговоренні нового проєкту, то краще. Але при цьому важливо, щоб кожен відповідав за свою ділянку.

А то знаєте, як буває: сидить, наприклад, серверний програміст, і починає розповідати арт-ліду і всім підряд, що йому не подобаються концепти персонажів, інтерфейс теж не дуже, а, скажімо, локація занадто темна. Це плутає, це збиває з правильного шляху.

Якщо у вас є арт-лід, то головне слово має залишатися за ним. Продюсер, геймдизайнер та інші можуть висловити свою думку, і якщо є очевидні промахи, потрібно їх виправляти. Але в будь-яких спірних питаннях фінальне рішення завжди за фахівцем-професіоналом у цій галузі. Ви ж не допустите, щоб арт-лід розповідав, як правильно писати мережеву архітектуру рушія, вірно?

ВИСНОВОК

Після того, як ви проаналізуєте ринок, свою команду, свій досвід, і виберете, яку гру робити, шанси на успіх зростуть. Звичайно, вони не стануть гарантією 100% результату. Але користь буде величезною і ваш неправильний вибір не поховає проєкт ще до старту розробки.

Шанси на успіх можуть зрости лише на кілька відсотків, але в реальному житті саме ці кілька відсотків можуть стати вирішальними і забезпечити світле майбутнє вашій грі.

Звісно, вище описані далеко не всі критерії вибору, а тільки основні. Але багато молодих розробників не дотримуються навіть їх, що стає фатальною помилкою.