EN
RU
UA

Клонувати успішну гру чи створювати унікальний проєкт - плюси та мінуси обох стратегій Copy

Михайло Харківський, засновник і генеральний директор компанії Bear games, який займається розробкою ігор з 2002 року і має досвід розробки понад 50 проєктів, розповів ЦП про те, що краще обрати розробникам-початківцям - створення клону чи унікальної гри.

З проблемою вибору – створювати клона чи унікальну гру – стикається кожен розробник ігор. Фактично, це вибір, який вирішить, яку саме гру він робитиме. Насправді саме від цього вибору залежить левова частка успіху. І якщо цей вибір буде неправильним, то це може призвести до провалу проєкту, що розробляється.

В індустрії є безліч прикладів вельми успішних компаній, які спеціалізуються на клонуванні, і безліч прикладів компаній, які рвуть топи зі своїми унікальними іграми.

Багато молодих розробників часто губляться, якщо їм доводиться вирішувати, яким шляхом рухатися. І той і інший шлях може призвести до успіху, тому ми розглянемо плюси і мінуси кожного варіанта. Читачеві потрібно буде лише зважити всі "за" і "проти", щоб обрати свій шлях і йти ним, не озираючись.

КЛОН

Плюси:

Зменшені ризики провалу.

Вже готовий геймдизайн.

Більш короткі терміни розробки.

Мінуси:

Потрібен великий маркетинговий бюджет.

Відсутність новизни для гравців.

Вже існуючий сильний конкурент.

Ризик запізнитися з виходом.

Розглянемо кожен із пунктів плюсів і мінусів клонування окремо і більш детально.

Плюси клонування

Зменшені ризики провалу. Ми використовуємо вже успішну ігрову механіку. Ми в ній впевнені, оскільки вона випробувана на мільйонах користувачів, поліпшена і відточена до нас. Ми впевнені в тому, що ця ігрова механіка подобається людям, а доказом тому служать успішні проєкти, які заробляють гроші на цій механіці.

Вже готовий геймдизайн. Ми просто копіюємо геймдизайн - і нічого не треба вигадувати. Ні для кого не секрет, що хороших геймдизайнерів неймовірно мало, а оригінальних ігрових механік ще менше, тому немає нічого поганого в тому, щоб використовувати готові напрацювання.

До речі, дуже часта помилка геймдизайнерів полягає в тому, що вони намагаються робити клон з якимись своїми "фішками", а в підсумку або ламають увесь геймдизайн, або просто затягують цим терміни. Виходить, що коли гра виходить на ринку, до неї з'являються десятки клонів і ніша вигорає. Або, якщо їхня родзинка була очевидною, оригінальна гра вже матиме у себе цю родзинку.

І, насправді, якщо ви хочете робити якісь глобальні "фішки", то краще вже робіть унікальну гру. Річ у тому, що якщо навіть ви зробите якісь справді хороші фічі, спочатку гравець все одно сприйматиме вашу гру як клон і мимоволі порівнюватиме її з оригіналом.

Більш короткі терміни розробки. Якщо створювати гру без нововведень, а просто робити клон, то терміни на розробку виявляться нижчими, ніж в унікальної гри. Як ми бачимо, навіть компанії-гіганти зараз активно роблять клони, а багато хто взагалі намагається обійтися мінімальними змінами в сетингу і роблять клон максимально наближеним до оригіналу.

Деякі намагаються максимально копіювати візуальний ряд, деякі все ж таки роблять концептуально інший сетинг, що відрізняється від клону. При думці про найяскравіші приклади клонування великими корпораціями на думку одразу ж спадає проєкт Jungle Heat від Mail.Ru Group (клон Clash of Clans), а також компанія Gameloft та її проєкт Total Conquest. І, якщо задуматися, таких прикладів десятки.

Jungle Heat

Тому якщо ви молодий розробник, не соромтеся отримати перший досвід у вигляді клонування проєктів. Навіть монстри ігрової індустрії займаються цим. Найпростіший і найкоротший варіант – це клонування з мінімальними змінами в сетингу. Але якщо є бажання виділитися серед конкурентів, можна зробити сетинг, що відрізняється від оригіналу. Це більш ризиковано й обов'язково збільшити терміни, але може призвести у вашу гру окрему аудиторію, якій подобається обраний сетинг, і дати певні переваги.

Більш тривалий і складний варіант – це додавання низки фіч, які зроблять вашу гру явно кращою за оригінал і дадуть гравцеві новий ігровий досвід. Однак не варто забувати про те, що нові фічі можуть зламати баланс оригіналу і це підвищить ризики.

Але якщо ви все-таки вирішили піти цим шляхом, то не забувайте, що ваші фічі має бути видно неозброєним поглядом. Також важливо, щоб вони були інтуїтивно зрозумілі гравцям, які грали в оригінальний проєкт. Якщо ви робитимете безліч змін, але вони будуть точковими і незрозумілими для гравців, то їх просто не помітять.

"Дотримуйтесь простого правила: якщо ви можете чітко і коротко пояснити користувачеві свої фічі, і він одразу ж розуміє, про що йдеться, то ви робите все правильно. А ось якщо вам потрібно пояснювати людині 20 хвилин, але наприкінці розмови вона залишається спантеличеною – тоді у вас щось пішло не так."

Простий приклад: у гри-оригіналу 2D-картинка, а ви зробили красиву 3D-гру. Сміливо кажіть гравцям, що у вас прекрасна 3D-графіка. Це одразу ж зрозуміло користувачам, і ви одразу опиняєтесь у більш виграшному становищі, оскільки користувачі бачать, що у вас істотно соковитіша картинка завдяки використанню 3D-технологій, яка супроводжується ефектнішими та різноманітнішими анімаціями. Для звичайних користувачів це проста фіча, яка легко сприймається.

А ось у тому випадку, якщо ви якось поліпшите інтерфейс або зробите більш зручну систему збору ресурсів у грі, навряд чи це буде відразу помітно новим гравцям.

Мінуси клонування

Потрібен великий маркетинговий бюджет. Якщо клон виходить на той самий ринок, де вже влаштувалася гра-оригінал, вийти з тіні основного конкурента реально, але для цього необхідний великий маркетинговий бюджет. І потрібно розуміти, що не буде жодного додаткового трафіку завдяки новизні та унікальності проєкту, "вау-ефекту" в користувачів.

На приклад, коли гравці вперше грали в Clash of Clans, вони активно розповідали про цю гру своїм друзям, публікували про неї інформацію в соціальних мережах і так далі. Але якщо це вже десятий клон Clash of Clans, то навряд чи гравець розповість про гру другові або буде захоплено описувати її як інновацію в ігровій індустрії. "Маркети не будуть фічерити десятий клон Clash of Clans, якщо ви молода команда й у вас немає грошей, імені або особистих знайомств із впливовими людьми. "Але будуть фічерити, якщо ви велика корпорація з великим маркетинговим бюджетом та особистими знайомствами з фічер-командою або керівництвом маркетів.

Відсутність новізни для гравців. Це означає, що гравці суттєво менш активно спамлять друзям. Вони завжди знають, що якщо в клоні щось не сподобається, то вони можуть повернутися до оригіналу. Немає "вау-ефекту", яскравого сприйняття. Також не варто забувати, що через новізну показники донату в оригіналу можуть бути значно вищими, ніж у клона. Природно, і статистика інших показників буде істотно відрізнятися.

Вже існуючий сильний конкурент. Все очевидно: є гра, яка вже з'їла найбільший шматок пирога, а вам залишаються тільки маленькі шматочки. Погана новина: дуже мало історій, у яких клон став заробляти більше за оригінал. Хороша новина: є безліч історій, у яких клони непогано заробляли й отримували свій шматок пирога. І нехай він був набагато меншим, ніж в оригіналу, але все одно він залишався великим і смачним.

Є безліч компаній, які будують багатомільйонний бізнес на розумному і якісному клонуванні. Хороший приклад - команда Storm8, у якої безліч успішних клонів, зроблених на дуже високому рівні, які не поступаються оригіналам за багатьма показниками. І грошей вони заробляють чимало.

Ризик запізнитися з виходом. Чомусь багато хто не бере до уваги цей фактор, що є грубою помилкою. Якщо ви вирішили робити клон, то не робіть гру, яка вже давно в топі, і на яку вже є кілька хороших клонів. Коли ви випустите свій клон, на ринку з'являться десятки клонів, і гравці будуть поділені між оригіналом і цими клонами.

"Велика ймовірність, що з'явиться клон, який уже скопіював ваш сетинг, і ви нікому не будете потрібні на ринку."

Також є ризик просто запізнитися з виходом. Зазвичай геймдизайнери приходять і кажуть: "Давайте зробимо Puzzle & Dragons, або Candy Crash Saga, або Clash of Clans, але тільки з мільйоном наворотів, які гарантують, що гра буде на голову вищою". І команда погоджується, не розуміючи, що станеться далі.

А далі стартують роботи, розробка затягується, оригінальний опрацьований геймплей десь непомітно ламається, і за N часу незрозуміла гра виходить на ринок, який уже давно поділений. Не важко здогадатися, що далі на неї чекає сумна доля.

А найжахливіша новина полягає в тому, що гравці все одно розглядають це творіння в площині чергового клону, тому що базові механіки клоновані.

"Терміни випуску - це дуже важливий параметр у клонуванні. Це саме той випадок, коли запізнення смерті подібне."

УНІКАЛЬНА ГРА

Плюси:

Новизна для гравців і "вау-ефект".

Лояльніше ставлення маркетів при фічерингу.

Можливість відхопити великий шматок пирога.

Можливість отримати безкоштовні публікації в пресі.

Унікальність гри і відсутність явного конкурента.

Мінуси:

Великі ризики провалу.

Великі терміни розробки.

Більш істотний бюджет під час розроблення.

Плюси унікальної гри

Новізна для гравців і "вау-ефект". Якщо гра унікальна, і вона вражає гравців своєю ідеєю і сетингом, а також викликає "вау-ефект", геймер намагається поділитися нею з друзями, щоб вони грали разом із ним. За рахунок цього можна отримати хороший приріст безкоштовного вірального трафіку.

Також гравці активніше донатять у продукт. Усе це дає можливість підніматися вище в рейтингах, обходячись менш істотними маркетинговими витратами. А в деяких випадках, якщо сильно пощастить, можна обійтися взагалі без витрат або звести їх до мінімуму.

Більш лояльне ставлення маркетів при фічерингу. Ця теза більше стосується мобільних ігор і магазинів додатків. Загальновизнано і відомо, що якщо у вас дійсно унікальна і хороша гра, то отримати фічеринг у того ж App Store або Google Play набагато простіше. А ось якщо ви прийдете з десятим клоном, то навряд чи щось вийде.

Але тут потрібно розуміти, що ваша гра має бути дійсно гідною. Потрібно, щоб вона виділялася серед великого пулу проєктів з першого погляду, оскільки крім вас на фічеринг претендують десятки проєктів.

Можливість відхопити великий шматок пирога. Якщо ваша гра зуміла отримати фічеринг і хорошу пресу, знайшла свою аудиторію і почала заробляти, вона отримає найбільший шматок пирога від цієї аудиторії. Іншим розробникам залишиться тільки клонувати вашу гру і ваш успіх, а ви будете радіти життю.

Але пам'ятайте, що зробити реальний хіт - це дуже складне завдання, яке вирішують одиниці з тисячі охочих. Ще до старту розробки потрібно чітко розуміти, чому саме ваш проєкт кращий за всіх конкурентів, чи є взагалі у вас конкуренти, яка аудиторія буде грати і як ви будете завойовувати любов цієї аудиторії.

"Якщо у вас немає цього розуміння, краще всерйоз задуматися про клонування успішного продукту."

Можливість отримати безкоштовні публікації в пресі. Ця теза також здебільшого стосується мобільних і ПК-ігор. Ігрові журналісти люблять писати про ті ігри, які дійсно зуміли зачепити і запам'ятатися. Їхні відгуки можуть дати дуже хороший приріст трафіку і надати вашій грі впізнаваності.

Унікальність гри і відсутність явного конкурента. Звичайно, у вас будуть якісь непрямі конкуренти за жанром. Однак якщо ваша гра дійсно унікальна, то прямого конкурента у неї не буде. Що менша конкуренція у гри, що вона краща за своїх непрямих конкурентів за жанром - то більше шансів на успіх.

Найуспішніші проєкти створюють власні ніші, але таких прикладів дуже мало. Найкращий - World of Tanks. Гра буквально всмоктала в себе аудиторію, яка до цього не грала взагалі, і створила власну унікальну нішу.

Втім, мовою гемблінгу я б охарактеризував цей феномен як джек-пот. Слід бути реалістом і визнати, що повторити такий успіх практично неможливо.

Мінуси унікальної гри

Великі ризики провалу. По суті, ця теза – це головна відповідь на запитання "Чому на ринку так багато клонів?". До речі, є всі передумови до того, що на ігровому ринку клонів буде набагато більше. А от на жаль, чи на щастя, поки що не зрозуміло.

Розробка оригінальної гри істотно дорожча, а отже, і ризики більші, тому інвестори максимально намагаються убезпечити себе, що змушує студії робити клони. Також, як згадувалося вище, на ринку дуже і дуже мало реально хороших і досвідчених геймдизайнерів, які можуть зробити унікальні і, що найголовніше, прибуткові проєкти.

Зрозумійте: унікальні проєкти вигадують тисячі геймдизайнерів, але прибуткові унікальні проєкти можуть придумати тільки одиниці. І якщо у вашій команді є такі люди - тримайтеся за них обома руками.

Великі терміни розробки. Якщо ми робимо унікальну гру, то додається час на концепти, на геймдизайн, на якісь помилки, на перероблення від самого початку неправильно зробленого функціоналу, на демо-версію, на збір і аналіз фідбек від керівництва або тестової цільової аудиторії.

Тут можна написати десятки причин, які в підсумку призведуть до того, що терміни розробки будуть істотно вищими. І в ідеальному випадку терміни вийдуть лише трохи більшими. А в стандартній ситуації вони будуть істотно вищими.

"Унікальний проєкт вимагає більшого часу як на пре-продакшн, так і на саму розробку."

Більш істотний бюджет під час розробки. Ми маємо розуміти, що через терміни та інші чинники розробка унікальної гри обійдеться набагато дорожче, ніж розробка клону. Це також багато в чому впливає на рішення безлічі студій робити клон.

Дуже часто у недосвідчених розробників унікальні ігри перетворюються на бездонні ями з незрозумілими термінами і завищеними бюджетами, а що головне - з незрозумілим результатом (або його відсутністю) у фіналі розробки.

Висновок з всього вищесказаного досить очевидний. По суті, будь-який з обраних шляхів по-своєму правильний і має право на існування та втілення в життя. Потрібно лише вибрати ту віху, яка на даний момент підходить саме вам.

Але якщо ви ще не маєте великого досвіду в розробці, то краще все-таки спробуйте зробити маленьку гру-клон і набийте на ній усі шишки. Другою грою також виберіть клон, але цього разу вже з унікальним сетингом і можливими унікальними фічами.

І тільки лише на третій грі, коли ви пройшли через усі граблі та лоб болить від кількості гуль, задумайтеся про унікальний проєкт. Та й узагалі, Бог трійцю любить.

Звичайно, ніхто не може відмовити вас почати розробляти гру своєї мрії. Саме цим займаються багато розробників-початківців. Але пам'ятайте, що, за статистикою, зазвичай це призводить до сумних наслідків.

Також не варто зациклюватися на одному з варіантів, або думати, що престижно створювати тільки оригінальні ігри. Можливо, саме в клонуванні криється ваш шлях до майбутніх успіхів. А в майбутньому, коли ви побудуєте велику компанію і у вашому розпорядженні буде команда професіоналів, ви завжди зможете піти паралельно обома шляхами, або зробити власний остаточний вибір.

Наприклад, робити як унікальні ігри, так і клони зі своїми ідеями і з власною стилістикою. Головне - ніколи не здаватися й адекватно розраховувати свої сили, а також не боятися питати поради в більш досвідчених колег.