Чому запустити власний стартап десять років тому було легше, - App2Top.ru розповів операційний директор Bear games Несвіт Богдан у рамках першої статті з циклу "Успішний стартап: чи є життя після смерті?".
У нашому повсякденному словнику все частіше почало з'являтися слово "стартап".
У багатьох молодих розробників складається враження, що участь у власному ігровому стартапі – це дуже перспективна діяльність, яка гарантовано пророкує світле майбутнє.
Цей міф, підігрітий одиничними прикладами, розлітається по молодих розумах зі швидкістю світла. У порталах новин із вартою заздрості регулярністю з'являються історії, що підтверджують цю тезу, про те, як десь хтось зірвав великий куш.
Так поступово в голову багатьох розробників закрадається думка про те, що було б непогано зібрати команду друзів і зробити щось своє.
Недосвідчені девелопери абстрактно формулюють бажання і просто роблять "щось для фана", не маючи плану на майбутнє, не маючи певних цілей. Вони хочуть "просто спробувати", "зробити щось для себе", "реалізувати свою ідею", "втілити в життя мрію".
Більш досвідчені розробники бажають отримати на виході проєкт, який приноситиме прибуток. Причому амбіції у всіх різні: комусь достатньо прибутку на хліб з маслом, а хтось щиро мріє повторити шлях творців Angry Birds.
Ну а найамбітніші мислять про свою компанію, яка увіллється в стрункі лави геймдева і займе свою нішу.
І ось, настає дата X, людина вирішує спалити мости, уникнути рутинної щоденної роботи, збирає команду і запускає ігровий стартап своєї мрії. А потім з 99% ймовірністю провалюється і залишається у розбитого корита.
Чому так відбувається?
Та тому, що запустити ігровий стартап – це лише зробити перший та найлегший крок на шляху до успіху. Розробники починають щось своє, але навіть не уявляють, у що вони вплутуються.
Насправді на кожну команду чекає настільки тернистий і важкий шлях, що до очікуваного фінішу більшість не приходять.
Плюс величезна проблема в тому, що після цього люди часто втішають себе думкою, що це був негативний, але необхідний досвід. Але це самообман. У глибині душі ми ж розуміємо, хто навчається на чужих помилках, а хто на своїх, чи не так?
Оскільки далеко не всі знають про ті труднощі, які траплятимуться на шляху до успіху, і тим більше не всі знають, що є безліч шляхів, я і вирішив написати цикл матеріалів про ключові моменти у створенні успішного ігрового стартапу, а також про їх оцінку переваг та недоліків. Ви прочитаєте про те, що на вас чекає від моменту старту до моменту першого результативного фінішу у вигляді будь-якого успіху. Про те, які можуть бути роздоріжжя, куди приведе та чи інша дорога, до чого приведе те чи інше рішення.
Але почнемо ми здалеку. Перша моя стаття присвячена порівнянню тих труднощів, які стояли перед розробниками ігор десять років тому з тими, які є зараз.
На початку 2000-х років все було набагато простіше та складніше одночасно. У ті часи сама ігрова індустрія була чимось незвіданим, малознайомим. У СНД вона тільки розвивалася і нагадувала підлітка, який ще не зміцнів, який не знає правил і не дотримується законів. І люди, які працювали в цій індустрії (причому не тільки в геймдеві, а й в IT-індустрії загалом), дорослішали разом із самою індустрією. Через це навчитися чогось було в рази складніше, оскільки кількість доступної інформації була меншою. А ось побудувати щось було простіше, бо кількість шляхів до цього не була такою обмеженою. І досягти успіху теж було простіше. Хоча, звичайно, не обходилося і без підводного каміння.
Чинники, які дозволяють стверджувати, що на початку 2000-х років реалізувати успішний ігровий стартап було набагато простіше:
1. Фінансування
Фінанси – це основа успіху, а гроші та прибуток – це головні цілі будь-якого бізнесу. Якщо говорити коротко, то всі відмінності щодо фінансів можна вмістити в кількох тезах:
а. Дешевша технологія
Сьогодні зарплати в IT-індустрії дуже завищені, і на цю тему можна написати окрему статтю. Попри те, що тоді фахівців було в рази менше, глобально вони коштували дешевше. А сьогодні фахівців у сотні разів більше, але коштують вони дорожче.
б. Більше суміщених джерел для доходу
Раніше було простіше заробляти у всій ІТ індустрії. На той час найпростіший бізнес в інтернеті міг принести достатні суми. Свого часу навіть кілька інтернет-порталів сумарно приносили цілком солідний дохід шляхом елементарної реклами та завантажень.
в. Не було фінансових падінь та криз
На той час ніхто не знав про те, що таке фінансова криза, а курс долара тривалий час залишався стабільним (а якщо й підвищувався, то не так значно, як сьогодні).
г. Інвестори активно вкладали гроші, оскільки цей напрям вважався перспективним
Звісно, не так активно, як під час буму розвитку геймдеву. Проте, по-перше, вони робили це досить активно. По-друге, вкладених сум виявлялося цілком достатньо для розвитку бізнесу. А по-третє, на той момент у ролі інвестора міг виступати середній і навіть дрібний бізнес. Сьогодні навіть представники великого бізнесу далеко не завжди готові до цього, адже потрібні великі суми. А у дрібного та середнього бізнесу їх просто немає.
2. Нижча конкуренція
У ті роки ігрова індустрія не була настільки конкурентною. Попри те, що основними залишалися ринки браузерних ігор та PC ігор (ніхто, крім Бога та Стіва Джобса, не знав, що через 10 років ми матимемо ринок мобільних пристроїв), вийти на них було не так вже й складно. Причому з різними продуктами (від простої флешки до браузерки) і різними шляхами (від створення власних проєктів до співпраці з партнерами з-за кордону).
3. Велика ймовірність зробити прибутковий проєкт навіть за його невисокої якості
Похідна з другого пункту. Якщо конкуренція невисока, можна зробити елементарний продукт і заробити на ньому.
Люди заробляли по всьому, навіть на дрібних флешових іграх, які робилися сотнями.
Хто пам'ятає іграшку, розроблену легендарним CS гравцем 400kg для тренування стрільби у Counter-Strike? А хто пам'ятає 2D шутер з видом зверху, в якому ти опиняєшся на безлюдному острові й відстрілюєшся від натовпу озвірілих аборигенів з невизначеними нахилами? Ми навіть не розглядаємо заробіток таких легендарних та якісних для свого часу браузерних ігор як "Бійцівський клуб" та "Ганджаварс".
4. Робота за ідею
Частково – це похідна від першого пункту.
У ті часи команди були набагато дружнішими, ніж зараз. Найчастіше люди працювали або за мінімальний заробіток, або просто за ідею для фана. Не було такої розпещеності, як сьогодні. Гроші не були мотиватором №1. Молоді команди швидко збиралися і так само швидко розпадалися, але якщо вдавалося зробити згуртований колектив, він добивався разючих результатів. Тоді для молодих хлопців геймдев був переважно фаном і хобі, і тільки потім — бізнесом.
Пройшло понад 10 років, і сьогодні всі мрії новачків про успішний стартап – це лише мрії, не пов'язані із суворою реальністю. Час змінився, змінилася і сама індустрія. Вона стала морем, у якому плавають акули, і навіть їм загрожують кити. Вона подорослішала. Сьогодні геймдев – це насамперед бізнес, і лише потім уже фан чи хобі.
Чинники, які дозволяють стверджувати, що сучасний ігровий стартап є неймовірним ризиковим заняттям:
1. Фінансування
Час минув, але в цьому плані нічого не змінилося. Гроші все ще відіграють першорядну роль. Для успіху, як і раніше, потрібні фінанси. Ось тільки необхідна кількість грошей змінилася в рази, а чинників проти інвестування стало більше.
а. Вищі зарплати
Зарплати спеціалістів зросли.
Це окремий і не найсвіжіший приклад (джерело: http://spb.hh.ru/article/14828)
Стало складно робити проєкти, якщо є сторонні розробники, яким потрібно платити. Навіть якщо ви зібрали компанію друзів і думаєте, що для вас технологія безкоштовна – ви помиляєтеся. І це справді дуже велика помилка.
Витративши однакову кількість часу на розробку чужої гри, а не своєї, ви могли б заробити N грошей, а не втратити їх. Тобто навіть власна технологія не безкоштовна.
Також обов'язково зважайте на такий ресурс, як здоров'я, який у наш час теж коштує дуже дорого.
І, найголовніше, враховуйте ресурс часу. Час життя – це обмежений ресурс. Молодість проходить швидко (а у тих же програмістів згідно з дослідженнями розквіт кар'єри до 30 років). Якщо людина амбітна, вона не має права витрачати час даремно. Вона повинна отримувати максимальний прибуток від кожної хвилини своєї роботи та використовувати ті шанси, які даються.
б. Розробка стала дорожчою
Крім того, що збільшилися зарплати, збільшився поріг якості для проєктів. Проєкт, який дозволить отримати нормальний прибуток, за визначенням не може бути неякісним, тому що в цьому випадку він не буде конкурентоспроможним. А якщо проєкт потребує якості – він вимагає грошей. І чим вища якість, тим більше грошей необхідно на неї витратити.
Багато хто може відразу заперечити, що є такі унікальні незалежні проєкти, як Minecraft, Flappy Bird або Proto Raider (якщо брати свіжі приклади) і т.д., які отримують фічеринг та заробляють. Але ви врахуйте, що в реальності подібних проєктів на ринку - 0,001% (а може бути і менше), а щомісячний заробіток від будь-якого проєкту середньої успішності (не хіта) не дозволить не те що утримувати велику студію, але навіть почувати себе фінансово впевнено протягом тривалого періоду.
в. Практично немає джерел для суміщеного доходу
Тепер уже не заробити легких грошей в інтернеті. Та й на завод навряд чи хтось піде працювати, щоб на щось жити та паралельно розробляти власний проєкт. А навіть якщо й піде, то на цю зарплату із нинішніми цінами можна дозволити собі мінімум.
Коли людина молода і відповідає сама за себе — це можливо. Але коли вона подорослішала і має сім'ю, то насамперед думає про неї. Вона віддає перевагу не журавлю в небі, а синиці в руках.
В цілому, вік — це підводний камінь: якщо людина молода, то вона може собі багато дозволити, але в неї немає досвіду. А досвід приходить з часом та віком. Замкнуте коло.
Сучасний вихід – це піти аутсорсером. Але якісне та гарно оплачуване замовлення потрібно ще знайти. А це дуже важко, повірте.
Сьогодні на ринку не один і не два хороші фахівці, їх сотні. І у кожного своя цінова політика, яка може виявитися вигіднішою за вашу. І є багато людей, які вище на рівень, ну чи хоча б на одному рівні.
До нас у компанію постійно приходять резюме від людей, які готові працювати на аутсорс-основі, і є величезний вибір спеціалістів. І з ними вам, будучи аутсорсерами, доведеться конкурувати.
г. Фінансові кризи
З нинішніми умовами на валютному ринку будь-яке фінансове вкладення стає ризикованим. Ці ризики дуже сильно б'ють по бюджету проєкту, ставлячи його під питання вже на стадії розробки.
д. Інвестори вкладають гроші вже не так активно
Пік невиправданих інвестицій у СНД IT індустрію вже пройшов (у США з цим у рази краще). Ніхто не даватиме гроші новачкам чи командам, у яких є бодай частка сумніву.
Будь-якому інвестору вигідно вкласти гроші в потенційно прибуткову компанію (яка знаходиться на межі самоокупності), вже прибуткову компанію (ту, яка вже заробляє і може заробляти ще більше), або в команду досвідчених розробників, які у складі інших команд уже довели свою спроможність. Втім, останній варіант трапляється вкрай рідко.
Є й інші чинники зниження активності інвесторів:
- Інвестиції в ігрову компанію може дозволити собі лише великий бізнес;
- Велика кількість негативного досвіду інвестування в геймдев;
- Фінансові та політичні кризи на території СНД;
- Поганий інвестиційний клімат у СНД-країнах.
е. Величезні маркетингові бюджети
Похідна від пункту Д. Крім того, що потрібно вкласти гроші у розробку гри, потрібен ще й маркетинговий бюджет. Величезний маркетинговий бюджет. І фахівці з маркетингу, які, до речі, також не дешеві. Або хороший видавець. Але з видавцем потрібно ділити прибуток (найчастіше не менше, ніж у пропорції 50 на 50). Також із цього прибутку віднімаються всі витрати, пов'язані з підтримкою гри, та відсоток від доходу, який забирають собі маркети чи соціальні мережі.
Тобто, у будь-якому випадку, проєкт повинен дуже добре заробляти, щоб він вийшов на окупність або на прибуток.
2. Величезна конкуренція
Сьогодні щодня з'являються сотні проєктів, виділитись серед яких практично неможливо. Якщо раніше можна було, наприклад, зробити яскраву іконку гри, що притягує, і тільки за рахунок цієї зміни істотно підвищити свої показники, то сьогодні це всього лише дрібний фактор. Так, йому теж потрібно приділити увагу, і певною мірою він впливає на кількість завантажень з умовного магазину додатків, але прибуток вже не той.
Маркетам вже не цікаво фічерити 1583-й матч-3 проєкт чи 146-й хог. Вони фічерять тільки справді оригінальні проєкти чи відомі тайтли.
З'явилося море спеціалістів. А це означає, що якщо, наприклад, один художник розраховує залучити аудиторію візуальною складовою, то він має бути готовим до того, що сотні художників малюють краще і вони теж хочуть залучити аудиторію саме цим. Тобто він з самого початку програє конкуренцію, тому в його арті має бути якась “фішка”.
У кожному жанрі є сотні конкурентів. Потрібно бути готовим робити ігри не тільки якісно, а й швидко, тому що кожного втраченого дня з'являються нові конкуренти.
3. Початківцям важко отримати досвід у геймдеві
Початківцям потрібен стартовий досвід, а здобути його дуже складно, бо знайти роботу в геймдеві стало складніше. Вже мало бути просто талановитим хлопцем – треба виділитися серед таких самих хлопців.
Не кожна компанія готова брати джуніорів, бо культура молодих розробників почала падати. Раніше відповідальніше ставилися до роботи, і була лояльність до компанії, яка навчила і дала путівку в геймдев.
Сьогодні багато хто не готовий рости всередині своєї першої компанії. Щойно здобувши знання, вони намагаються продати себе дорожче в іншу компанію. Отже, тепер компанії дуже обережно ставляться до практики виховання власних кадрів. Це спричинило завищені ціни на IT-фахівців.
Хоча, безумовно, світ не без порядних людей, з якими приємно працювати і які стають частиною команди.
4. Нерозуміння специфіки сучасної ігрової промисловості
Геймдев розвивається і в нього виникла своя специфіка, власні правила та закони. Але для успіху їх потрібно знати та розуміти, мало бути просто гарних фахівцем. Мало зібрати компанію з гарних та профільних фахівців. Має бути чітка стратегія, без якої ви приречені на провал.
***
У наступній статті циклу ми розглянемо складності (і їх можливі рішення) під час створення ігрового інді-стартапу.