Які проблеми чекають сьогодні на команду розробників, що вирішили створювати ігри без залучення сторонніх інвестицій, - App2Top.ru розповів операційний директор Bear games Несвіт Богдан у рамках другої статті з циклу "Успішний стартап: чи є життя після смерті?".
Існує два можливих варіанти успішного ігрового стартапу: інді-стартап та інвестиційний стартап. У цьому матеріалі ми розглянемо перший варіант.
Перед початком розгляду хочу зазначити, що ми розглядаємо сучасні та саме ігрові стартапи, а не інноваційні технології чи інші види проєктів. А обговорювані варіанти розвитку подій - це не істина в останній інстанції, адже вся описувана інформація суб'єктивна і заснована на особистому досвіді, досвіді колег. Однак описані тези допоможуть отримати цілісну картинку того, що відбувається, порівняти очікування і реальність, зробити відповідні висновки.
Отже, шлях перший - це ігровий інді-стартап. Ви вирішили, що настав час спробувати свої сили в незалежній власній розробці. Не має значення, робитимете ви проєкт самостійно чи з колегами. Ми розглянемо другий варіант, але він має на увазі те ж саме, що і перший, за винятком деяких дрібних застережень. Чому саме так? Тому, що важливо проаналізувати ідеальний розвиток подій, адже навіть у ньому є ціла маса підводних каменів. А для важчих ситуацій множте кількість перешкод на два, а то й на три.
Аксіоми успішності ігрового інді-стартапу
Перед розбором варіантів ведення інді-стартапів, я б хотів озвучити кілька обов'язкових умов, без дотримання яких стартап (навіть без детального розгляду) можна віднести до числа провальних:
Наявність необхідних професійних навичок. Вочевидь, без професійних навичок навряд чи можна досягти якихось успіхів. Це аксіома, яка навряд чи в когось викликає сумніви.
Наявність досвіду роботи в геймдеві. Без досвіду роботи в геймдеві зробити щось прибуткове і якісне не вийде. Причому обов'язково, щоб майбутні колеги по стартапу (друзі або просто знайомі люди) теж мали необхідний досвід, бажано, різнобічний.
Ігровий інді-стартап. Очікування
Спочатку давайте ознайомимося з картинкою, намальованою нашою наївною уявою.
0. Наявність досвіду, професійних навичок, необхідної команди
Ця теза нульова, оскільки вона належить до обов'язкових умов успішності.
Отже, уявімо, що ви підійшли до створення проєкту відповідально, тож усе зробили все по феншую. Тобто, у вас є досвід, професійні навички, необхідна команда.Ідеально, якщо є не просто команда, а команда друзів.
Ідеально, якщо це сімейний бізнес (припустимо, брат-програміст і брат-геймдизайнер плюс сестра-художник-аніматор). Ви амбітні, вважаєте себе готовими до підкорення вершин і дивитесь у майбутнє з оптимізмом, адже після цілої маси історій успіху - власний проєкт здається ідеальним.
Що далі?
1. Визначення джерела фінансування проєкту
Перед початком проєкту ви визначилися з джерелами фінансування вашого проєкту. У цьому пункті варіантів не особливо багато:
Власне фінансування (по суті, відсутність фінансування)
Логічний для інді, але програшний варіант. Так, безпосередньо ви розробку не фінансуєте. Однак, ви вкладаєте в неї свій час, сили і здоров'я, а це теж інвестиції, причому не найдешевші.
Стороннє фінансування
Під цим пунктом мається на увазі збір коштів із безоплатних сторонніх джерел, або, як кажуть любителі модних американських слівець, краудфандинг. Найвідоміший приклад народного збору коштів на користь хворих і жебраків незалежних розробників - це Kickstarter і йому подібні. Звісно, робити проєкт за чужі гроші - це завжди приємніше і вигідніше.
Визначення потенційного прибутку "на березі"
Хоча формально цей пункт не належить до фінансування, він пов'язаний із грошима, тому він тут. В ідеальному варіанті ви відразу чесно домовилися про поділ прибутку і закріпили це не просто на словах, а на папері.
2. Аналіз власних можливостей
Не можна запускати проєкт без аналізу своїх можливостей. Цілком очевидно, що якщо у вас у команді тільки Unity-програміст, то потрібно писати проєкт на Unity, а не вигадувати велосипед і робити його на HTML5. Або якщо у вас казуальний художник, то не слід вибирати проєкт з реалістичним сетингом. А якщо ваш геймдизайнер все життя робив досить успішні стратегії, то розумніше робити їх далі, а не втілювати в життя його "геніальну" ідею унікальної механіки для match-3, причому тільки тому, що йому захотілося спробувати "щось нове", а стратегії “вже у печінках сидять”. Ви робите бізнес, а не граєте в Санта-Клауса, який виконує бажання геймдизайнера, тому такий підхід – це шлях до потенційного провалу.
3. Визначення ніші майбутнього проєкту, його жанру та сетингу
Після того, як ви проаналізували свої можливості, вибір жанру та сетингу майбутнього проєкту різко скоротився. І тепер саме час зробити остаточний вибір на користь певного жанру та сетингу, його аудиторії. Успішний стартап - це не проєкт for fun, а продукт, спрямований на успіх, тому він одразу має робитися під свою аудиторію.
4. Аналіз конкурентів та аудиторії
Теза, яка тісно стикається з пунктами 2 і 3, логічно доповнюючи їх. При виборі жанру та сетингу ви повинні провести короткий аналіз своїх основних конкурентів та зрозуміти, за рахунок чого ваш проєкт буде кращим. Чому саме він зможе залучити аудиторію? Якою це буде аудиторія.
Наш CEO Михайло Харківський досить широко розібрав ці тези у своїй доповіді: “Жанр та сетинг – наріжні камені успішного проєкту”. Також він неодноразово торкався її в кількох інших матеріалах.
5. Процес розробки
Завершивши всі підготовчі роботи, розпочнеться безпосередньо процес розробки. В ідеальному варіанті – у вас у студії море позитиву. Ще б пак: друзі, колеги чи родичі поруч. Жарти, сміх, веселощі, фан. Всі налаштовані на роботу і ставляться до справи відповідально, тому завдання роблять із задоволенням і вчасно. Інші проблеми не турбують. Усі вас підтримують. Ви не працюєте, а майже живете у раю. Єдина відмінність - відсутність благословення від Архангела Гавриїла перед стартом робіт.
6. Завершення проєкту та його просування
Чим ближче проєкт до завершення, тим частіше ви замислюєтеся про видавця. Але припустимо, що й тут у вас все гаразд. Ви самі або за знайомством знайшли чудового видавця. Він дав вам хороший фідбек за проєктом та допоміг доопрацювати його до необхідної якості. Видавець забезпечив вам контакт із фічер-командою якогось маркету (припустимо, App Store), яка теж дала свій фідбек, а ви і за цими коментарями доопрацювали проєкт.
7. Отримання прибутку
Після закінчення доопрацювань відбувся довгоочікуваний реліз. Вас профічерив маркет. Паралельно видавець підливає свій трафік на ваш проєкт. Преса пише багато статей. Розробники роздають інтерв'ю праворуч і ліворуч, заслужено спочивають на лаврах. Публіка в захваті, юні діви кидають пелюстки троянд до ніг підкорювачів.
Ігровий інді-стартап. Реальність
Звичайно, попередні пункти дещо перебільшені, але, загалом, вони передають очікування команди при створенні проєкту та відповідають найпотаємнішим мріям. Але що відбувається, коли настає серйозна реальність? У переважній більшості випадків поступово виникає відчуття, яке називають розчаруванням.
0. Наявність досвіду, професійних навичок, необхідної команди
У суворій реальності успішного досвіду ніколи не буває багато. Якщо у вас достатньо досвіду для успіху, то даю 90%, що ви вже досягли успіху. І не участю у сумнівних стартапах, а всередині успішної компанії (хоча бувають винятки).
Здобути всі необхідні навички також непросто. Для цього потрібно постійно підвищувати свій рівень, вкладати гроші в саморозвиток (наприклад, серед художників дуже популярні різні онлайн-курси).
Ну і зібрати гідних партнерів для розробки – це теж завдання нелегке. Завжди є ймовірність, що ваш геймдизайнер далеко не такий крутий, як ви думаєте, вірно? І що думка артліда вашої команди не збігатиметься з думкою аудиторії для якої він малює арт.
На практиці виходить, що завжди є якісь прогалини, які ліквідуються за рахунок сторонніх людей, яким потрібно платити. Або треба вирішувати ці проблеми іншими способами (умовляння, безкорислива допомога, замовлення дрібного аутсорсу). І це добре, якщо ви бачите проблему. Набагато гірше, коли ви впевнено робите космічний сетинг для матч-3 проєкту, а на фініші виявляється, що потрібно було робити цукерки, а ваш артлід із геймдизайнером помилилися.
Зібрати всі чинники воєдино – це справді складне завдання. Ніхто не каже, що вона нереальна. Але це складно, і гарантії на успіх ніхто не дасть.
1. Визначення джерела фінансування проєкту
Другий привід для розчарування. Спочатку про це мало хто думає, але проєкт таки потрібно фінансувати.
Власне фінансування
Дивно, але більшість стартаперів вважають, що їхній час, зусилля та здоров'я — це не інвестиції в проєкт. Ну чи інвестиції, але зовсім не критичні. Дешеві. Дрібні. Але насправді це груба помилка, про яку треба не переставати говорити. Це величезні інвестиції, які набагато важливіші за гроші!
Коли ви молоді, у вас багато часу та сил. Коли у вас сім'я – часу вже не так багато. Та й сили не безмежні. Вже не можна дозволити собі працювати тиждень без сну чи жити на копійки. Про це було написано у першому матеріалі. Та й не будь-яка дружина покірно погодиться, коли ви їй скажете: “Кохана, ми тут з хлопцями почали перспективний стартап, і через півроку ми будемо багаті. Але ці півроку ми серйозно заощаджуватимемо, так що обіцяну шубу я куплю тобі наступної зими”. Даю гарантію, що скандал забезпечений.
Ви повинні чітко усвідомити: час — це найцінніше, що є у житті кожної людини. Навіть здоров'я можна повернути, якщо є гроші. Ви можете отримати нове серце від донора. Але час не повернути, і вважати, що його багато – це дурість.
Навіть у молодості час можна витратити вивчення нових технологій (припустимо, ви пишете на флеші, але можете вечорами вивчати умовний C++), на онлайн-курси чи інше навчання, на аутсорс роботи (прямий заробіток коштів) тощо. А якщо ви розвиваєтеся, то ви можете виконувати більше робіт і просити у свого роботодавця в компанії більш вигідні фінансові умови — це пряма залежність. У старших розробників є сім'ї та діти, і їм доведеться вибирати між вечорами з улюбленою родиною та вечорами за роботою.
А сили? Чи готові ви витрачати здоров'я та спати по 5 годин на день задля цього? Ми цього часто не розуміємо, але безсонні ночі фактично забирають дні життя у старості. А здоров'я? Хардкорні девелопери зрозуміють: порахуйте кількість випитої кави вночі та помножте на викурені цигарки.
І найпарадоксальніше, що навіть якщо ви все це розумієте й у вас є фінанси на вирішення цих проблем, то все одно рано чи пізно приходять сумніви. Щось не виходить, щось іде не за планом. Не всі готові морально пройти через сумніви, депресію, розчарованість та інші труднощі, щоб дійти до фінішу. Це складно, тому що в результатах сумніватимешся завжди. Ну або поки не з'являться точні цифри, які гарантують, що успіх прийшов.
Крім того, хочу відзначити ще один підпункт. Він спеціально розташований нижче, оскільки, як уже було сказано, час та здоров'я – це найцінніші людські ресурси, а гроші завжди приходять та йдуть. Йдеться про потенційний втрачений заробіток. Вище було згадано, що час, витрачений на стартап, можна витратити на той же аутсорс. Навіть якщо взяти відносно дешеву погодинну ціну, але на тривалий період, то для звичайного девелопера виходить непогана додаткова сума заробітку. І ця синиця могла б опинитися у ваших руках. Але натомість ви погналися за журавлем у небі.
Стороннє фінансування
Насправді для початку збору коштів на тому ж Кікстартері вам потрібен гарний ролик, який розкриє суть вашої ідеї. Вам потрібна та сама оригінальна ідея, в яку повірять люди. Вам потрібно чітко та грамотно викласти цю ідею. І нарешті вам потрібна допомога людей. Яка ймовірність цього? Дуже легко порахувати:
- Оцінюєте бюджет свого проєкту з урахуванням усіх майбутніх витрат та доопрацювань;
- Заходите на Кікстартер та берете випадкову вибірку з N проєктів;
- Дивитеся, скільки проєктів з цієї вибірки зібрало потрібну вам суму.
Результат вибірки – це і є ймовірність успіху. Очевидно, що прийнятної ймовірності можна не чекати.
На будь-якому подібному інтернет-порталі тисячі таких самих “голодних” розробників, як і ви. А чим ви кращі за них? І чи справді ви краще? Чи дійсно ваша ідея настільки оригінальна і надихаюча, що люди повірять у неї та вас, фінансуватимуть розробку? Я знаю багато реальних прикладів, коли дуже сильні професіонали намагалися отримати фінансування через краудфандинг та провалювалися.
І не забувайте, що навіть якщо вам почнуть давати гроші, немає жодних гарантій того, що їх вистачить до кінця розробки. Тобто завжди треба бути морально та матеріально готовим до першого варіанта розвитку подій (власного фінансування).
Розподіл прибутку
Припустимо, що ви таки зробили успішний проєкт. Але насправді є дуже велика ймовірність того, що жодного договору на папері не було. І тут починається найцікавіше: друзі стають ворогами, родичі за гроші готові відмовитись один від одного. Добре, якщо це не так. Але в житті навіть поділ спадщини перетворюється на грандіозний скандал.
Тобто, загалом очевидно, що на даному етапі також багато підводного каміння та приводів для розчарувань.
2. Аналіз власних можливостей
3. Визначення ніші майбутнього проєкту, його жанру та сетингу
4. Аналіз конкурентів та аудиторії
Насправді пункти 2, 3 та 4 взагалі мало хто враховує при розробці проєкту. Чомусь у нашому менталітеті вважається нормальним спочатку робити, а потім думати. Кінцевий результат цього безграмотного підходу є очевидним: розробники нічого не проаналізували, почали робити, зробили, провалилися. Про підсумки цього провалу ми поговоримо трохи згодом.
5. Процес розробки
Процес розробки – це суцільний підводний камінь. Його також треба витримати.
Суперечки та сварки
Необхідно вміти сперечатися, але не ображати. Необхідно вміти вибирати раціональне зерно з суперечок. Потрібно вміти приймати грамотні рішення, якщо думки в команді розділилися. Потрібно шукати компроміси. Але мало хто це вміє.
Відповідальність
Не кожна людина відповідально підходить до своєї роботи. Хтось викладається на 200%, а хтось дозволяє собі працювати на 50%, а решту 50% часу приділяти, скажімо, коханій дівчині. На ґрунті цього виникають сварки та невдоволення. А ще виникають простої у термінах, бо такий “гуляка” не встигає зробити свою роботу вчасно і всі чекають на нього.
Професіоналізм, кваліфікація та управління
Добре, якщо достатньо професіоналізму робити все грамотно. Добре, якщо є кваліфікація. Добре, якщо є менеджер, який може грамотно спланувати командну роботу. А якщо чогось немає чи недостатньо? Настають проблеми, які, своєю чергою, породжують розчарування.
Час розробки
Ще один підводний камінь. Спочатку, коли мотивація зашкалює, кожен оре як віл і готовий приділяти роботі 100% часу. А потім настають суворі будні. Мотивація з кожним днем падає. Знаходити сили на самоорганізацію дедалі складніше. У результаті поступово терміни розробки розмиваються. А ми вже говорили в першому матеріалі про те, що кожен день у сторах з'являються потенційні конкуренти, тому кожен день затримки — це ризик провалитися, який збільшується.
Життєві проблеми
Теза, пов'язана з попередньою. Життя часто бере своє. Хтось захворів, у когось маленька дитина, когось до армії забирають, у когось в університеті сесія. Тисячі причин. І команда не пов'язана зобов'язаннями, тому в результаті людина вибуває на невизначений термін, а замінити її немає ким, тому що це не потокова технологія всередині компанії. І знову доводиться викручуватися чи чекати. А чекати – це розтягувати час розробки. А розтягувати час – це нові конкуренти тощо.
Моральна втома
Вона з'являється, якщо розробникам доводиться паралельно розробляти власну гру та працювати на іншій роботі. Не менш морально важко ризикувати відсутністю роботи та присвячувати всі 100% часу своєму стартапу.
Відсутність необхідних кадрів
У цьому пункті маються на увазі не постійний кадровий потенціал, а додаткові помічники: бета-тестери, звукорежисери, відеорежисери тощо. Також сюди можна віднести просто людей-консультантів, які можуть допомогти порадою та справою у різних важких ситуаціях. Добре, якщо всі вони є і готові допомагати. А якщо немає?
Також сюди можна віднести десятки дрібних підводних каменів, які рано чи пізно можуть дати знати про себе.
6. Завершення проєкту та його просування
Припустимо, що ви зуміли зібрати команду однодумців, яка об'єдналася, зібралася та ефективно запрацювала. Процес семимильними кроками йде до завершення, і ви почали шукати видавця. І в цей момент сувора дійсність продовжує брати своє.
Власний маркетинг та просування
Звичайно, спочатку ви подумаєте про свій маркетинговий бюджет і своє просування. І відразу чергове розчарування.
По-перше, тему свого маркетингу ми вже обговорювали у першій частині циклу. Це дуже дорого, для цього потрібні гарні спеціалісти. Потрібна своя аналітика, потрібні свої знайомства у пресі та сторах. Потрібна реклама на конференціях і т.д. Тобто потрібно багато всього, а у простої команди інді-розробників часто немає грошей навіть на СНД-конференцію, а не на якийсь Casual Connect в Амстердамі, або конференцію в Азії чи США. Адже саме там збираються найбільші гравці індустрії, саме там можна завести дуже корисні особисті знайомства.
По-друге, ідеально було б отримати фічеринг, наприклад, від App Store. Але й тут розчарування. Стори не фічерять просто так. Вони фічерять унікальні проєкти. Вони фічерять оригінальні проєкти. А якщо вони фічерять умовний раннер, то тільки через особисте знайомство з фічер-командою або в рамках співпраці з великими видавцями (є дивна впевненість, що новий раннер від творців Subway Surfers профічерять). Особисто познайомитися з фічер-командою майже неможливо. Для цього потрібні гроші (приїхати до них), відповідні зв'язки та контакти. Але це не гарантує результат. При хорошому варіанті ви зможете самостійно вийти на них, вони подивляться проєкт, дадуть фідбек і чекатимуть на результати виправлення. А потім ще раз. І буде стільки ітерацій, доки проєкт не буде готовий до фічерингу. А це знову ж таки час на доопрацювання та чималі фінансові витрати. У гіршому випадку у вас одразу буде ввічлива відмова. Ну хіба тільки якщо ви не зробили якийсь суперпроєкт, який привернув до себе увагу, і фічер-команда сама напише вам.
Тобто по суті цей шлях практично нереальний.
Випуск проєкту із великим видавцем
Логічно, що викресливши перший варіант, ви підете до великих видавців, таких як Chillingo і т.д. І знову розчарування: якщо раніше видавці набирали якнайбільше проєктів, сьогодні тенденції змінилися. Зараз великі видавці беруть набагато менше проєктів та намагаються концентруватися на якості. Давати хорошу аналітику, допомагати з доопрацюванням та просуванням тощо. Тобто знайти великого хорошого видавця дуже складно.
Навіть якщо вам пощастило знайти чудового партнера, рано радіти. Напевно, після перегляду гри він дасть масивний фідбек і вам доведеться переробляти проєкт. Добре, якщо частково. Але, за досвідом, так буває дуже рідко. Хтось робить деякі механіки, хтось працює над монетизацією, хтось повністю змінює артконцепт гри, переробляє його. І в будь-якому випадку це не просто фінансові витрати, які, до речі, знову ж таки дуже суттєві і які ви сплатите зі своєї кишені (ну або якщо ви розумні, то домовитеся фінансувати їх 50 на 50; в ідеальному варіанті видавець сам оплачуватиме доробки, я знаю такі приклади, але повірте, це дуже велика рідкість). Це ще й додаткова робота, яка лягає на ваші й без того втомлені плечі. І дай Боже, щоб ви впоралися за пару місяців. Але багато проєктів доопрацьовуються і три місяці, і півроку, і більше, тому якщо ви думаєте, що буде всього одна ітерація доробок — ви наївно помиляєтеся. І це лише хвиля перших доробок, тих, що йдуть до релізу проєкту.
У найкращому варіанті буде необхідно вставити трекер статистики від видавця і зробити дрібні доробки та баг-фікси. А вставити статистику від великого видавця — це прочитати документ на 25 сторінок і реалізувати його. За досвідом, це не менше 1-2 тижнів, тому що вона трекає все поспіль і у всіх місцях. Добре хоч, що отримані дані з трекінгу зазвичай у рази точніші, ніж у стандартних SDK. І у сумі навіть ці дрібниці швидко ви не зробите, тобто знову заплатите за доопрацювання. Єдине, що може заспокоювати – це передчуття результату. Великий видавець має і зв'язки з фічер-командами, і відмінну аналітику, і зв'язки з пресою, і власний трафік усіх категорій. Тобто така співпраця напевно буде прибутковою. Але не гарантовано! Врахуйте це!
Випуск проєкту із середнім чи дрібним видавцем
Але не думайте, що вам пощастить. Якраз навпаки. Швидше за все, великий видавець відмовить, тому доведеться йти до середніх та дрібних видавців. І тут – чергові розчарування.
Сьогоднішня тенденція показує, що у таких видавців проста політика. Спочатку вони дивляться проєкт та оцінюють його. Якщо він більш-менш привабливий – беруться видавати. Якщо не привабливий – відмовляють. Системи збирання статистики вже не свої, які точні, а чужі. Умовний Flurry, наприклад. І він має похибку. У найкращому разі вам допомагатимуть з аналітикою, але вона буде не гарантовано якісною. У гіршому разі вам взагалі не допомагатимуть з аналітикою. Дадуть якийсь дрібний і не критичний фідбек за проєктом та список необхідних SDK для інтеграції. Ви все це зробите і проєкт вийде у реліз. Якщо стартові цифри будуть цікавими видавцеві й буде видно перспективу доопрацювання проєкту до прибуткових показників — розпочнеться полішинг проєкту. Якщо цифри виявляться нецікавими, вам просто скажуть шукати іншого видавця, або проєкт висітиме мертвим вантажем у поточного видавця і вже ніколи не принесе прибутку. Практично немає видавців, які візьмуться за полішинг проєкту до потрібних показників, якщо перший реліз був провальним.
Адже часто буває: у проєкту середні показники та потенційно його можна довести до розуму й отримувати прибуток. Але у багатьох видавців просто не вистачає кваліфікованих кадрів та якісної експертизи для того, щоб провести грамотний полішинг. Вони розуміють це і відмовляються займатися шліфуванням гри. У результаті потенційно прибутковий проєкт без умілої руки майстра просто згниє, хоча під час проведення певних робіт міг би заробляти. І вам доведеться або змиритися з цим, або особисто займатися експертизою та доопрацьовувати його на свій страх та ризик. Для цього потрібні знову ж таки досвід і знання. Вони є далеко не у всіх, тому якщо ви зважитеся на це, то з 95% ймовірністю втратите ще більше часу і грошей.
7. Отримання прибутку
І навіть якщо вам пощастило й успіх все-таки прийшов, не думайте, що ви спочиватимете на лаврах і отримаєте заслужений відпочинок. Як би не так! Робота тільки розпочинається! Будь то великий, дрібний чи середній видавець, розпочнеться процес постійних доопрацювань проєкту. Буде аврал: додавання нового контенту, покращення монетизації, розробка нових ігрових механік, доробка старих механік тощо. А якщо вам скажуть локалізувати гру на азіатський ринок, наприклад? Ваша голова кипітиме від напруги. Звичайно, все це буде вже не так критично, адже з'явиться реальний відчутний профіт — прибуток. Якщо гра "підірвала" маркети — будуть і статті, і інтерв'ю. Якщо це новий World of Tanks – будуть і юні діви з пелюстками троянд. А якщо вона просто успішна (будемо відвертими, це найбільш реальний варіант із перерахованих), то буде просто прибуток та натхнення на нові подвиги.
Але й тут не без черв'ячка: видавництво та прибуток – це не лише позитив. Вам доведеться підписувати контракти, причому ще до видання проєкту. Тобто треба якось реєструвати свою діяльність, оформляти документи, сплачувати податки тощо. Загалом, додаються чергові витрати на юристів і нові проблеми на вашу посивілу голову.
Наслідки провалу інді-стартапу
Завершуючи аналіз цього шляху, слід окремо розглянути негативний результат та його наслідки. Якщо переваги від успіху ігрового інді-стартапу цілком очевидні, то які недоліки?
1. Втрата часу
Не втомлююся і не втомлюся повторювати: час – це найдорожчий ресурс у світі. Разом з часом людина втрачає інші потенційні можливості досягти успіху в цій сфері чи будь-якій іншій.
2. Втрата грошей
Ще один очевидний втрачений ресурс. Як ми вже розібрали вище, будь-який невдалий ігровий проєкт передбачає втрату фінансів, своїх чи чужих, реальних чи потенційних.
3. Втрата здоров'я
І ще один згаданий важливий ресурс. Він очевидний, він вже згадувався і говорити про нього додатково немає сенсу.
4. Відсутність позитивного досвіду роботи всередині будь-якої компанії, відсутність кар'єрних успіхів
Фактично, час витрачено марно. Не отримано якогось успішного досвіду роботи всередині компанії, немає кар'єрних та фінансових успіхів. Нічого немає, крім негативного досвіду та думки: "Поганий досвід — це теж досвід".
5. Відсутність нормального резюме
Проваливши власний стартап, вам доведеться знову повернутись у реалії жорстокого життя та шукати роботу в компанії. Для нормально оплачуваної роботи потрібні знання та резюме.
І бажано, щоб у резюме було багато проєктів. Ідеально, якщо успішних. А невдалий стартапер після умовних півроку розробки та провалу в резюме матиме лише один проєкт. Причому невдалий. На який навіть подивитися ніде, бо він закрився чи його соромно показувати.
Головне питання: чи настільки реальний успіх, як це здається спочатку? Якщо ви народилися в сорочці, а в момент старту проєкту Місяць був у Козерозі – так. Говорячи без іронії – успіх малоймовірний. Потрібно, щоб воєдино зібралася маса описаних і не описаних вище факторів, щоб девелоперу пощастило.
І лише тоді він зможе насолодитися своєю першою, але такою важливою перемогою.
Але в реальності, наприклад, завжди є ймовірність, що під час розробки вашого умовного сітібілдера на ринку з'явиться сітібілдер від якоїсь компанії на зразок Zynga. Чи зможе ваш проєкт конкурувати із ним? Не думаю. Навіть якщо у вас оригінальна інді-гра, такий ризик все одно існує, хоча він у кілька разів менший.
А ще окрім вас щодня такі самі амбітні молоді люди теж запускають стартапи. Порівняйте себе та їх. Чи дійсно ви краще? Чи дійсно у вас більше шансів на успіх? Дайте відповідь чесно на це питання і приймайте рішення.