EN
RU
UA

Клонировать успешную игру или создавать уникальный проект - плюсы и минусы обеих стратегий

Михаил Харьковский, основатель и генеральный директор компании Bear games, занимающийся разработкой игр с 2002 года и имеющий опыт разработки более 50 проектов, рассказал ЦП о том, что лучше выбрать начинающим разработчикам — создание клона или уникальной игры.

С проблемой выбора — создавать клона или уникальную игру — сталкивается каждый разработчик игр. Фактически, это выбор, который решит, какую именно игру он будет делать. На самом деле именно от этого выбора зависит львиная доля успеха. И если этот выбор будет неверным, то это может привести к провалу разрабатываемого проекта.

В индустрии есть множество примеров весьма успешных компаний, которые специализируются на клонировании, и множество примеров компаний, которые рвут топы со своими уникальными играми.

Многие молодые разработчики часто теряются, если им приходится решать, по какому пути двигаться. И тот и другой путь может привести к успеху, поэтому мы рассмотрим плюсы и минусы каждого варианта. Читателю нужно будет лишь взвесить все «за» и «против», чтобы выбрать свой путь и идти по нему, не оглядываясь.

КЛОН

Плюсы:

Уменьшенные риски провала.

Уже готовый геймдизайн.

Более короткие сроки разработки.

Минусы:

Требуется большой маркетинговый бюджет.

Отсутствие новизны для игроков.

Уже существующий сильный конкурент.

Риск опоздать с выходом.

Рассмотрим каждый из пунктов плюсов и минусов клонирования отдельно и более подробно.

Плюсы клонирования

Уменьшенные риски провала. Мы используем уже успешную игровую механику. Мы в ней уверены, поскольку она опробована на миллионах пользователей, улучшена и отточена до нас. Мы уверены в том, что данная игровая механика нравится людям, а доказательством тому служат успешные проекты, которые зарабатывают деньги на этой механике.

Уже готовый геймдизайн. Мы просто копируем геймдизайн — и ничего не надо придумывать. Ни для кого не секрет, что хороших геймдизайнеров невероятно мало, а оригинальных игровых механик ещё меньше, поэтому нет ничего зазорного в том, чтобы использовать готовые наработки.

Кстати, очень частая ошибка геймдизайнеров заключается в том, что они пытаются делать клон с какими-то своими «фишками», а в итоге либо ломают весь геймдизайн, либо просто затягивают этим сроки. Получается, что когда игра выходит на рынке, до неё появляются десятки клонов и ниша выгорает. Либо, если их изюминка была очевидной, оригинальная игра уже будет иметь у себя эту изюминку.

И, на самом-то деле, если вы хотите делать какие-то глобальные «фишки», то лучше уже делайте уникальную игру. Дело в том, что если даже вы сделаете какие-то действительно хорошие фичи, поначалу игрок всё равно будет воспринимать вашу игру как клон и невольно сравнивать её с оригиналом.

Более короткие сроки разработки. Если создавать игру без нововведений, а просто делать клон, то сроки на разработку окажутся ниже, чем у уникальной игры. Как мы видим, даже компании-гиганты сейчас активно делают клоны, а многие вообще стараются отделаться минимальными изменениями в сеттинге и делают клон максимально приближенным к оригиналу.

Некоторые пытаются максимально копировать визуальный ряд, некоторые всё-таки делают концептуально иной сеттинг, отличающийся от клона. При мысли о наиболее ярких примерах клонирования большими корпорациями на ум сразу же приходит проект Jungle Heat от Mail.Ru Group (клон Clash of Clans), а также компания Gameloft и ее проект Total Conquest. И, если задуматься, таких примеров десятки.

Jungle Heat

Поэтому если вы молодой разработчик, не стесняйтесь получить первый опыт в виде клонирования проектов. Даже монстры игровой индустрии занимаются этим. Самый простой и краткосрочный вариант — это клонирование с минимальными изменениями в сеттинге. Но если есть желание выделиться среди конкурентов, можно сделать сеттинг, отличающийся от оригинала. Это более рискованно и обязательно увеличит сроки, но может привести в вашу игру отдельную аудиторию, которой нравится выбранный сеттинг, и дать определенные преимущества.

Более длительный и сложный вариант — это добавление ряда фич, которые сделают вашу игру явно лучше оригинала и дадут игроку новый игровой опыт. Однако не стоит забывать о том, что новые фичи могут сломать баланс оригинала и это повысит риски.

Но если вы всё-таки решили пойти по данному пути, то не забывайте, что ваши фичи должны быть видны невооруженным взглядом. Также важно, чтобы они были интуитивно понятны игрокам, которые играли в оригинальный проект. Если вы будете делать множество изменений, но они будут точечными и непонятными для игроков, то их попросту не заметят.

"Следуйте простому правилу: если вы можете чётко и коротко пояснить пользователю свои фичи, и он сразу же понимает, о чем речь, то вы делаете всё правильно. А вот если вам нужно объяснять человеку 20 минут, но в конце разговора он остается в недоумении — тогда у вас что-то пошло не так."

Простой пример: у игры-оригинала 2D-картинка, а вы сделали красивую 3D-игру. Смело говорите игрокам, что у вас прекрасная 3D-графика. Это сразу же понятно пользователям, и вы сходу оказываетесь в более выигрышном положении, поскольку пользователи видят, что у вас существенно более сочная картинка за счёт использования 3D-технологий, которая сопровождается более эффектными и разнообразными анимациями. Для обычных пользователей это простая фича, которая легко воспринимается.

А вот в том случае, если вы как-то улучшите интерфейс или сделаете более удобную систему сбора ресурсов в игре, вряд ли это будет сразу заметно новым игрокам.

Минусы клонирования

Требуется большой маркетинговый бюджет. Если клон выходит на тот же рынок, где уже обосновалась игра-оригинал, выйти из тени основного конкурента реально, но для этого необходим большой маркетинговый бюджет. И нужно понимать, что не будет никакого дополнительного трафика за счет новизны и уникальности проекта, «вау-эффекта» у пользователей.

К примеру, когда игроки первый раз играли в Clash of Clans, они активно рассказывали про эту игру своим друзьям, публиковали про неё информацию в социальных сетях и так далее. Но если это уже десятый клон Clash of Clans, то вряд ли игрок расскажет про игру другу или будет восторженно описывать её как инновацию в игровой индустрии.

"Маркеты не будут фичерить десятый клон Clash of Clans, если вы молодая команда и у вас нет денег, имени или личных знакомств с влиятельными людьми."

Но будут фичерить, если вы большая корпорация с большим маркетинговым бюджетом и личными знакомствами с фичер-командой или руководством маркетов.

Отсутствие новизны для игроков. Это означает, что игроки существенно менее активно спамят друзьям. Они всегда знают, что если в клоне что-то не понравится, то они могут вернуться к оригиналу. Нет «вау-эффекта», яркого восприятия. Также не стоит забывать, что из-за новизны показатели доната у оригинала могут быть значительно выше, чем у клона. Естественно, и статистика иных показателей будет существенно разниться.

Уже существующий сильный конкурент. Всё очевидно: есть игра, которая уже съела самый большой кусок пирога, а вам остаются только маленькие кусочки. Плохая новость: очень мало историй, в которых клон стал зарабатывать больше оригинала. Хорошая новость: есть множество историй, в которых клоны неплохо зарабатывали и получали свой кусок пирога. И пусть он был гораздо меньше, чем у оригинала, но все равно он оставался большим и вкусным.

Есть множество компаний, которые строят многомиллионный бизнес на умном и качественном клонировании. Хороший пример — команда Storm8, у которой множество успешных клонов, сделанных на очень высоком уровне и не уступающих оригиналам по множеству показателей. И денег они зарабатывают немало.

Риск опоздать с выходом. Почему-то многие не берут в учёт данный фактор, что является грубейшей ошибкой. Если вы решили делать клон, то не делайте игру, которая уже давно в топе, и на которую уже есть несколько хороших клонов. Когда вы выпустите свой клон, на рынке появятся десятки клонов, и игроки будут поделены между оригиналом и этими клонами.

"Велика вероятность, что появится клон, который уже скопировал ваш сеттинг, и вы никому не будете нужны на рынке."

Также есть риск просто опоздать с выходом. Обычно геймдизайнеры приходят и говорят: «Давайте сделаем Puzzle & Dragons, или Candy Crash Saga, или Clash of Clans, но только с миллионом наворотов, которые гарантируют, что игра будет на голову выше». И команда соглашается, не понимая, что произойдет дальше.

А дальше стартуют работы, разработка затягивается, оригинальный проработанный геймплей где-то незаметно ломается, и через N времени непонятная игра выходит на рынок, который уже давно поделен. Не трудно догадаться, что дальше её ждет печальная участь.

А самая ужасная новость заключается в том, что игроки всё равно рассматривают это творение в плоскости очередного клона, потому что базовые механики клонированы.

"Сроки выпуска — это очень важный параметр в клонировании. Это именно тот случай, когда опоздание смерти подобно."

УНИКАЛЬНАЯ ИГРА

Плюсы:

Новизна для игроков и "вау-эффект".

Более лояльное отношение маркетов при фичеринге.

Возможность отхватить большой кусок пирога.

Возможность получить бесплатные публикации в прессе.

Уникальность игры и отсутствие явного конкурента.

Минусы:

Большие риски провала.

Большие сроки разработки.

Более существенный бюджет при разработке.

Плюсы уникальной игры

Новизна для игроков и "вау-эффект". Если игра уникальна, и она поражает игроков своей идеей и сеттингом, а также вызывает «вау-эффект», геймер старается поделиться ею с друзьями, чтобы они играли вместе с ним. За счёт этого можно получить хороший прирост бесплатного вирального трафика.

Также игроки активнее донатят в продукт. Всё это дает возможность подниматься выше в рейтингах, обходясь менее существенными маркетинговыми затратами. А в некоторых случаях, если сильно повезет, можно обойтись вообще без затрат или свести их к минимуму.

Более лояльное отношение маркетов при фичеринге. Данный тезис больше относится к мобильным играм и магазинам приложений. Общепризнанно и известно, что если у вас действительно уникальная и хорошая игра,то получить фичеринг у того же App Store или Google Play гораздо проще. А вот если вы придете с десятым клоном, то вряд ли что-то получится.

Но тут нужно понимать,что ваша игра должна быть действительно достойна. Нужно, чтобы она выделялась среди большого пула проектов с первого взгляда, поскольку кроме вас на фичеринг претендуют десятки проектов.

Возможность отхватить большой кусок пирога. Если ваша игра сумела получить фичеринг и хорошую прессу, нашла свою аудиторию и стала зарабатывать, она получит самый большой кусок пирога от этой аудитории. Другим разработчикам останется только клонировать вашу игру и ваш успех, а вы будете радоваться жизни.

Но помните, что сделать реальный хит — это очень сложная задача, которую решают единицы из тысячи желающих. Еще до старта разработки нужно четко понимать, почему именно ваш проект лучше всех конкурентов, есть ли вообще у вас конкуренты, какая аудитория будет играть и как вы будете завоевывать любовь этой аудитории.

"Если у вас нет этого понимания, лучше всерьез задуматься о клонировании успешного продукта."

Возможность получить бесплатные публикации в прессе. Данный тезис также в большинстве своём относится к мобильным и ПК-играм. Игровые журналисты любят писать о тех играх, которые действительно сумели зацепить и запомниться. Их отзывы могут дать очень хороший прирост трафика и придать вашей игре узнаваемость.

Уникальность игры и отсутствие явного конкурента. Конечно, у вас будут какие-то косвенные конкуренты по жанру. Однако если ваша игра действительно уникальна, то прямого конкурента у неё не будет. Чем меньшая конкуренция у игры, чем она лучше своих косвенных конкурентов по жанру — тем больше шансов на успех.

Наиболее успешные проекты создают собственные ниши, но таких примеров очень мало. Самый хороший — World of Tanks. Игра буквально всосала в себя аудиторию, которая до этого не играла вообще, и создала собственную уникальную нишу.

Впрочем, на языке гемблинга я бы охарактеризовал этот феномен как джек-пот. Следует быть реалистом и признать, что повторить такой успех практически невозможно.

Минусы уникальной игры

Большие риски провала. По сути, данный тезис — это главный ответ на вопрос «Почему на рынке так много клонов?». Кстати, есть все предпосылки к тому, что на игровом рынке клонов будет гораздо больше. А вот к сожалению, или к счастью, пока что не понятно.

Разработка оригинальной игры существенно дороже, а значит, и риски больше, поэтому инвесторы максимально пытаются обезопасить себя, что вынуждает студии делать клоны. Также, как упоминалось выше, на рынке очень и очень мало реально хороших и опытных геймдизайнеров, которые могут сделать уникальные, и, что самое главное, прибыльные проекты.

Поймите: уникальные проекты придумывают тысячи геймдизайнеров, но прибыльные уникальные проекты могут придумать только единицы. И если в вашей команде есть такие люди — держитесь за них обеими руками.

Большие сроки разработки. Если мы делаем уникальную игру, то прибавляется время на концепты, на геймдизайн, на какие-то ошибки, на переработки изначально неверно сделанного функционала, на демо-версию, на сбор и анализ фидбеков от руководства или тестовой целевой аудитории.

Здесь можно написать десятки причин, которые в итоге приведут к тому, что сроки разработки будут существенно выше. И в идеальном случае сроки получатся лишь немного больше. А в стандартной ситуации они будут существенно выше.

"Уникальный проект требует большего времени как на пре-продакшн, так и на саму разработку."

Более существенный бюджет при разработке. Мы должны понимать,что из-за сроков и других факторов разработка уникальной игры обойдется гораздо дороже, чем разработка клона. Это также во многом влияет на решение множества студий делать клон.

Очень часто у неопытных разработчиков уникальные игры превращаются в бездонные ямы с непонятными сроками и завышенными бюджетами, а что главное — с непонятным результатом (или его отсутствием) в финале разработки.

Вывод из всего вышесказанного довольно очевиден. По сути, любой из выбранных путей по-своему верный и имеет право на существование и воплощение в жизнь. Нужно лишь выбрать ту веху, которая на данный момент подходит именно вам.

Но если вы ещё не имеете большого опыта в разработке, то лучше всё-таки попробуйте сделать маленькую игру-клон и набейте на ней все шишки. Второй игрой также выберите клон, но на этот раз уже с уникальным сеттингом и возможными уникальными фичами.

И только лишь на третьей игре, когда вы прошли через все грабли и лоб болит от количества шишек, задумайтесь об уникальном проекте. Да и вообще, Бог троицу любит.

Конечно, никто не может отговорить вас начать разрабатывать игру своей мечты. Именно этим занимаются многие начинающие разработчики. Но помните, что, по статистике, обычно это приводит к печальным последствиям.

Также не стоит зацикливаться на одном из вариантов, или думать, что престижно создавать только оригинальные игры. Возможно, именно в клонировании кроется ваш путь к будущим успехам. А в будущем, когда вы построите большую компанию и в вашем распоряжении будет команда профессионалов, вы всегда сможете пойти параллельно по обоим путям, либо сделать собственный окончательный выбор.

Например, делать как уникальные игры, так и клоны со своими идеями и с собственной стилистикой. Главное — никогда не сдаваться и адекватно рассчитывать свои силы, а также не бояться спрашивать совета у более опытных коллег.